https://knsb-eln.tistory.com/150

 

빅토리아3 가이드 (1) 건물의 이해

패러독스 사의 게임, 빅토리아 3 Victoria 3 의 시스템을 종합적으로 다룬다. 건물 $\rightarrow$ 자원 $\rightarrow$ 법 $\rightarrow$ 플레이로 이어지는 통합적인 이해를 목표로 한다. 이는 경제적 우위 $\right

knsb-eln.tistory.com

 

패러독스 사의 게임, 빅토리아 3 Victoria 3 의 시스템을 종합적으로 다룬다.

건물 $\rightarrow$ 자원 $\rightarrow$ 법 $\rightarrow$ 플레이로 이어지는 통합적인 이해를 목표로 한다.

이는 경제적 우위 $\rightarrow$ 패권국 $\rightarrow$ 평등 사회 순서대로 요구 숙련도 차이를 바탕으로 정해진 것이다.


수요공급이 맞지 않아 고장난  시장

앞서의 글에서 우리는 물건을 만들어내는 공장의 시스템을 이해했다. 그러나 공장은 아무 곳에나 마구 지을 수 있는 것일까? 공장의 물건은 만들면 만드는 대로 팔려서 수지가 되고, 그것이 투자금과 세금으로 돌아오는 것일까?

 

물론 그것은 아니다. 지을 수 있는 공장이 있고, 지을 수 없는 공장이 있다. 당장 급하게 건설해야하는 공장이 있다.

그렇다면 이 수많은 공장 중 어떤 공장을 선택해서 건설해야 하는 것일까.

그것을 위해서는 우선 '시장' 시스템과 수요 공급에 대해 이해해야 한다.

 

1. 시장, 수요와 공급

2. 수요와 공급의 루프

3. 자원의 한계, 규모의 경제

4. 특수자원의 수요

5. 식민지, 전쟁, 군대의 육성

 

1. 시장, 수요와 공급

시장에는 다양한 물품들, 각각의 가격이 존재한다

이전 글에서 공장을 각각의 자원량에 숫자를 더하고 빼는 개념으로서 설명한 바 있다.

'시장'이란, 그런 모든 건물들이 변화시키는 자원들을 모두 더해서 한 눈에 볼 수 있도록 만든 시스템을 의미한다.

따라서 GDP는 이 '시장'에 있는 모든 매도주문(생산량)을 각각의 가격에 곱한 값이 될 것이다 (아마 조금 다르지만).

빅토3에서 가장 중요한 GDP의 성장이란 이 창에서 각각의 생산량을 최대한으로 증가시키는 것을 나타낸다.

 

조금 더 게임 시스템과 연결지어 설명해보자. 각각의 국가(혹은 지역)은 내부에 공장을 포함하고 있다. 하나의 국가 안에서, 여러 지역들이 각각 가진 공장은 모두 합쳐져 하나로 계산한다. 서울에 공장2개 경기에 공장3개를 가지고 있다면 국가는 공장5개를 가진 것으로 계산한다. 여기까지는 직관적으로 파악할 수 있을 것이다.

 

서로 다른 국가끼리 공장을 합쳐서 계산할 수 있다. 국가 1번에 공장 20개, 국가 2번에 공장 30개를 가지고 있다면 둘이 합쳐진 커다란 연합체, "시장"은 공장 50개를 가지고 있는 것이다. 이 시장의 '리더'는 한 명이다 - 위쪽의 사진에서는 프로이센이다. 시장의 리더가 사용하는 관세법과 무역법이 통합시장에 적용되고, 시장 리더의 이름이 시장에 붙는다. 그러나 본질적으로 시장은 '공유 자원'에 가까우며, 작은 나라는 큰 나라의 시장에 들어가는 것으로 많은 자원에 접근할 수 있는 기회를 얻을 수 있다.

 

시장 가격 순서에 따라 정렬할 수 있다

위쪽의 여러 버튼에 따라 정렬 순서를 바꿀 수 있다. 가장 자주 사용하는 화면은 '시장 가격' 버튼을 눌러 가격이 비싼 순서대로 보는 것이다. 가격이 현재 비쌀수록 우선 생산했을 때 이득을 볼 가능성이 높다고 기대할 수 있다.

 

이전과 이후의 모든 설명에 대해서, 매도(공급)과 매수(수요)는 서로 혼용되어 사용할지도 모른다. 건물과 사람들이 소비하는 마이너스 변화를 매수(수요), 건물이 생산하는 플러스 변화를 매도(공급)이라고 부른다. 수요공급 곡선이라는 말이 있을 정도로 보편적인 단어는 수요공급이므로, 지금부터는 수요와 공급이라는 단어를 의식적으로 사용할 것이다.

 

용어는 경제학의 기본적인 개념으로부터 왔으므로, 기초 경제학에 대한 이해가 있다면 쉬울 것이다.

 

2. 수요와 공급의 루프 

목재, 철, 공구

시장 탭에서 확인할 수 있는 '물건의 시장 가격'에 잠시 집중해보자. 수요가 많은 경우 가격이 오르고, 공급이 많은 경우 가격이 내린다. 수요가 지나치는 경우 발생하는 '품귀' 상태에 대해서는 이전 글에 설명했으며... 게임 내에서 알림이 따로 나타나므로 어렵지 않게 이해할 것으로 기대한다.

 

공급이 지나친 경우도 문제가 된다. 물건 가격이 지나치게 하락하면, 물건을 팔아 수익을 얻는 공장들의 수익성이 급락한다. 수익성 하락이 불러오는 결과는 매우 다양한 종류가 있지만... 실제로 알 필요가 있는 것은 하나, 세금이 덜 걷힌다는 점이다. 수익성 하락 $\rightarrow$ 투자유보금 감소 $\rightarrow$ 건설비 증가의 과정을 따르는데, 결국은 세금 수지가 악화되는 하나의 결과를 강조할 수 있다.

 

즉 공급량은, 공장은, 수요가 받쳐주는 최대 한도 내에서만 지을 수 있다. 그리고 두 가지 대처법이 있다.

1) 수요 여유가 많은 상품에 집중한다

2) 공급을 늘리면 수요가 함께 늘어나는 상품에 집중한다

 

위쪽의 사진을 참조하자. 목재와 철 공장은 공구를 소비한다. 공구 공장은 목재와 철을 소비한다.

따라서 목재+철과 공구를 반복해서 짓는 것 만으로 서로의 공급과 수요가 동시에 증가한다. 따라서 당장의 수요에 비해 훨씬 많은 숫자의 상품을 공급할 수 있게 된다. 서로가 서로의 수요가 되는 이런 물품을 최대 한도까지 채워넣어, 수요와 공급의 규모 자체를 끌어올리는 것으로, GDP를 효율적으로 펌핑할 뿐만 아니라 수요공급에 생기는 순간적인 변화에 영향을 받지 않는 건강한 경제를 만들 수 있다.

 

공구는 모든 자원의 채취에 쓰인다. 건설에도 쓰인다!

그리고 이러한 루프는 강철과 엔진(전동기)에서도 발생하지만, 우선은 공구의 규모를 키워야한다. 공구가 수요의 거의 최대치까지 채워진 이후 강철과 전동기를 추가해 루프의 한계를 더욱 뚫어주는 것이 추천된다.

 

빅토3의 경제는 공구 단위로 굴러가기 때문에.

 

모든 자원 채취 건물은 공구를 소모한다. 목재도, 철광석도, 석탄도, 나오지 않은 모든 자원 채취 건물은 공구를 소모하는 건물이다. 따라서 공구의 수요는 항상 증가하게 되어 있으며, 문자 그대로 건물의 숫자는 공구의 숫자가 된다.

더욱 중요하게도, 건설에도 공구가 필요하다. 건물의 '건설 비용'은 세금으로 해당 자원들을 구매하는 시스템이다. 따라서 해당 자원들이 비싸지면 세금으로 내야하는 건설비가 함께 비싸지고, 반대로도 마찬가지이다. 우선 공구의 생산을 한도까지 채우면 수요공급의 루프로 효율적일 뿐만 아니라, 건설비가 점점 저렴해져서 세금이 증가하는 효과를 나타낼 수 있다.

 

3. 자원의 한계, 규모의 경제

자원 건물에는 건설 한도가 있다

그런데, 공장 건물과 달리 자원 건물에는 건설 한도가 있다는 점을 눈치챘는가 모르겠다.

 

그렇다. 자원은 무한하지 않다. 자원 건물은 한정된 숫자 (세계의 지역마다 분포가 다르다) 까지만 건설할 수 있으며, 한도까지 건설이 끝났다면 더 이상 그 자원의 생산량을 늘릴 수 없다. 마찬가지로 그 자원을 가공하는 후속 자원도 늘어날 수 없게 되는 것이다.

 

철광석으로 예시를 들자. 철광석이 떨어진다면 강철을 생산할 수 없다. 강철이 없으면 전동기를 생산할 수 없다. 따라서 철광석의 고갈은 철광석, 강철, 전동기, 공구, 무기, 화포 등 연계되는 모든 건물 전체를 "건설 금지" 상태로 만드는 치명적인 결과를 가져오는 것이다.

 

자원의 생산량을 늘리는 방법은 3가지가 있다. 기술의 발전, 칙령, 규모의 경제.

같은 건물을 한 곳에 몰아지으면... 좀 더 간단히는 건물의 레벨이 오르면, 레벨에 비례하는 규모의 경제 버프를 받는다. 규모의 경제는 건물의 소비와 생산을 모두 증가시킨다. 11레벨에는 10%, 31레벨에는 30% 증가한다. 최대는 51레벨의 50%이고, 이후 얼마나 증가시켜도 50% 이상을 받지는 않는다.

 

자원만을 변화시킨다. 임금이 더 들지 않고, 들어가고 나오는 자원만을 증가시키므로 더 많은 공구로 더 많은 자원을 캐는 효과를 낸다. 즉 캐낼 수 있는 자원의 양이 더욱 증가하는 셈이다. 이것은 자원 뿐만 아니라 다른 모든 건물에도 (병영 빼고) 발생하므로, 모든 건물은 가급적 한 곳에 몰아서 레벨을 올려주는 것이 좋다.

 

보다 정확히는 규모의 경제가 처리율을 증가시키고, 처리율의 효과가 이러한 변화이다. 칙령은 마찬가지로 처리율을 올린다. 그러나 이것을 기억하는 것이 플레이에 영향을 주는 것은 아니므로 강조하지 않았다.

 

4. 특수자원의 수요

가장 유명한 특수자원, 아편

철의 고갈이 불러오는 결과처럼, 많은 중요 산업에 직접 필요해서 어떤 방법으로도 대체할 수 없는 자원이 몇 가지 존재한다. 안타깝게도 이런 자원은 맵의 특정 지점에 집중적으로 분포하며, 어떤 수단을 사용해서라도 반드시 그 지역을 직접 통치해서 공급하지 않으면 국가의 발전 자체가 마비되는 결과를 내는 핵심 자원들을 몇 가지 꼽을 수 있다.

 

가장 유명한 예시는 아편이다. 사실 아편은 산업에 사용되는 것은 아니지만... 1)있으면 매우 유용하고 2)맵의 매우 특수한 지점에 존재한다. 모든 자원이 남아돌아서 해외 확장이라는 개념이 없는 몇몇 국가들에서도 아편은 국내에 존재하지 않기 때문에, 누구나 반드시 나라 밖에서 찾아야하는 자원의 대표주자이다.

 

철과 나무가 가장 기초가 되기는 하지만, 너무 기초라서 이것이 없으면 반신불수가 된다. 이게 부족한 국가는 다른 열강의 시장에 참여하는 것을 진지하게 고려해보자.

 

전열보병을 넘어 척후 보병 이후의 정상적인 군대가 되면, 공통적으로 탄약을 추가로 요구한다.

탄약은 군수품 공장에서 폭약과 납을 활용해서 만들어지고...

폭약은 석탄과 유황을 활용해서 만들어진다.

즉 석탄+유황+납  $\rightarrow$ 육군이 되는 것이며, 이 3가지가 가장 대표적인 특수자원이다.

이 3가지 특수자원은 군대 이외에도 다른 많은 건물에 사용되므로, 3종 특수자원이 없는 모든 국가는 특수자원의 확보가 최우선과제이다. 3종 특수자원이 (그리고 목재와 철이) 풍부한 국가는 내정만으로 플레이할 수 있는 쉬운 국가, 부족할수록 어려운 국가로 인식되는 경향이 있다.

석탄은 초기 자동화 단계에도 마찬가지로 사용된다. '인구 많음'이 특징이 아닌 모든 국가는 자동화에 손이 가기 마련이므로, 3종 특수자원 중에서도 석탄은 특히나 많은 수요가 발생한다. 목재와 철과 석탄이 당신에게 빅토리아 시대 산업화의 분위기를 전해주기를.

석유는 일종의 석탄 대체제로서 사용된다. 즉, 석탄이 풍부한 상태에서는 석유가 없어도 플레이할 수 있다.

석탄의 활용 없이는 애초에 플레이가 불가능하지만, 석유는 활용하지 않는 선택지가 엄연히 존재하므로 따로 계산한다. 

 

5. 식민지, 전쟁, 군대의 육성

3가지 특수자원의 분포 지도를 보자. 비유럽권에서 3가지 특수자원이 모두 존재하는 지역은 크게 4곳을 꼽을 수 있다.

아프리카 상아해안 안쪽, 일본 규슈 인근, 인도네시아, 오스트레일리아.

안타깝게도 인도네시아와 오스트레일리아는 각각 스페인과 영국을 무찔러야 가져올 수 있는 지역이므로, 3종 자원이 없는 비열강들 따위가 넘볼 수 있는 지역은 아니다. 일본도 최소한의 체급은 있는 국가이므로 작은 나라로 넘보기에는 난이도가 다소 있다고 하겠다.

 

결국 단 하나의 위치로 귀결된다. 상아해안.

최초의 식민지는 거의 반드시 이 위치에 펼치게 된다. 이민법을 빠르게 통과시킬 수만 있다면 전쟁 없이도 첫 발을 내디딜 수 있고, 언젠가는 반드시 전쟁으로 안쪽으로 파고들어야 하는 공간. ai는 자원을 개발하지 못하므로, 거의 반드시 직접 통치하여 직접 건물을 올려주어야 하는 곳이다.

 

수요가 매우 많은 석탄을 보충한다면 아프리카 남부 혹은 베트남(아마 청나라를 이겨야겠지만), 납을 보충한다면 아프리카 중부를 점령할 수 있다. 유황은 인도 서쪽 혹은 아라비아 남쪽을 고려할 수 있겠다. 군대가 충분하다면 일본과 스페인을 내쫒고 일본 본토나 인도네시아 방면을 빼앗는 것이 유효하다.

그리고 군대에 매우 도움이 되는 아편은 인도를 주변으로 특징적인 위치에 분포한다.

 

빅토3은 제국주의 시대 게임이라는 정체성이 매우 확고하다. 군대를 키우기 위해서는 3종자원이 필요하다. 3종자원을 얻기 위해서는 아프리카 상아해안의 미개국들을 모두 점령할 육군과 해군이 필요하다. 더 많은 3종자원을, 석유와 아편을 얻기 위해서는 인근의 준열강 (혹은 사이나쁜 열강) 을 물리칠 육군과 해군이 필요하다. 군대가 부족하다면, 안타깝지만, 분노를 조절하고 자원의 한계를 맞닥뜨릴 수 밖에는 없다.

 

아프리카 상아해안을 점령하기 위한 전력은, 이론의 여지가 많지만, 전열보병 60기와 해군 20기 정도인 것 같다. 보급을 위한 수송대도 항구로부터 충분히 공급되어야 한다. 3종자원을 찾는다는 것은 철과 목재를 통한 공구 펌핑이 마무리 되어간다는 것이고, 그 정도의 체급이라면 유지 가능할 것이다.

 

축하한다. 당신은 국가를 부강하게 만들고 넓은 해외식민지를 확보한 열강이 된 것이다.

상아해안과 아프리카 남부 전역을 확보했을 때 나오는 자원의 양이 생각보다 많아서, 어지간해서는 그 한도를 가득 개발하는 것으로 대부분의 플레이에 충분할 것이다.

 

 

이제 당신은 부강하고 멋진 국가가 내부에서부터 폭동으로 뒤집어지는 것을 방지해야한다.

 

https://knsb-eln.tistory.com/151

 

빅토리아3 가이드 (3) 법과 정치의 이해

https://knsb-eln.tistory.com/152 빅토리아3 가이드 (2) 자원의 이해 (2번링크) (제목서식( 시장의 확대 건물 시스템 - 건설 한계 자원의 한계, 규모의 경제 특수자원의 수요와 한계 식민지, 전쟁, 위치 군대

knsb-eln.tistory.com

 

+ Recent posts