패러독스 사의 게임, 빅토리아 3 Victoria 3 의 시스템을 종합적으로 다룬다.
건물 $\rightarrow$ 자원 $\rightarrow$ 법 $\rightarrow$ 플레이로 이어지는 통합적인 이해를 목표로 한다.
이는 경제적 우위 $\rightarrow$ 패권국 $\rightarrow$ 평등 사회 순서대로 요구 숙련도 차이를 바탕으로 정해진 것이다.
빅토리아3는 어떤 국가를 만드는 게임일까. 압도적 경제력? 우월한 군사력? 평등한 시민사회?
어떤 국가의 건설을 목표로 할 지는 당신의 선택에 달렸지만, 모든 경우에 공통으로 필요한 것이 하나 있다ㅡ 바로 '강한 경제' 이다. 빅토리아는 강한 경제력을 가진 국가를 만들고, 그 국가의 정체성을 컨셉질하는 게임이다.
군대도 복지도 세금에서 나오고, 세금은 강한 경제와 높은 gdp에서 나온다. 강한 경제를 만들기 위해서는 우선 경제의 기본 단위, 공장에 대해 이해해야 한다.
1. 공장의 시스템적 이해
2. 수익 시스템과 건설력
3. 임금과 소유권
4. 직업의 단계와 자격
5. 자격, 식자율과 생활수준
6. 순차적 산업화 전략
1. 공장의 시스템적 이해
간단히 표현하면, 공장은 자원을 소모해서 새로운 자원을 만들어내는 건물이다.
소모하는 자원의 생산량에 -를 더하고, 만들어지는 자원의 생산량에 +를 더한다.
그렇게 모두 더해서 최종적으로 남는 자원의 총량이 곧 GDP가 되는 것이다.
예를 들어 철광산, 벌목장, 도구 공장이 하나씩 있을 때를 생각해보자. 생산수단, 각 건물이 변화시키는 자원의 양은 가장 기본적인 수준으로 설정했다. 철광산에서 철 20개가 생산되고, 도구 공장에서 철 20개가 소모된다. 따라서 생산되는 철의 총량은 0개이고, 서로 같은 숫자로 무한히 짓더라도 철의 양은 변화하지 않는 것을 예상할 수 있다.
플레이어는 '국가'이다. 국가의 입장에서 공장 하나하나가 얼마나 생산하고 얼마나 이득을 보는지는 중요하지 않다. 플레이어의 목표는 총합 가치를 늘리는 것이다. 총합 가치를 늘리기 위해서는 1)생산량을 늘려 숫자 자체를 키우는 방법 2)생산품의 가공 수준을 높여 숫자의 가치를 키우는 방법이 있다. 이러한 개념은, 빅토3 게임에서는 다루지 않지만, 현실의 경제에서 3차 산업 혹은 부가가치 산업 등의 용어로 표현된다.
빅토3의 용어로 바꾸어 설명하자. 1) 하급 공장의 숫자를 늘리는 방법 2) 상급 공장을 건설하는 방법으로 표현된다.
직관적으로 표현하자면, 우선 공장을 지으면 GDP가 늘어나는 것을 말한다. 게임 초반부의 목표는 최대한 많은 공장을 건설하여 GDP를 성장시키고, 더 많은 세금을 걷고, 더 많은 공장을 건설하는 것이다.
2. 수익 시스템과 건설력
공장의 종류에 따라 서로 다른 소득 수치를 가진다는 점은 어렵지 않게 파악할 수 있을 것이다.
하단의 건설 바로가기에서는 건물의 종류에 따라 필요한 건설력을 (다른 많은 정보와 함께) 확인할 수 있다.
그렇다면 우리는 소득과 건설 비용의 배수에 따라서, 같은 건설력에 소득이 많은 건물을 우선 지어야할까?
기본적으로는, 맞다. 그러나 '카테고리'가 더 중요하다.
같은 '카테고리'의 건물 내부에서는 소득이 높은 건물을 우선 짓는 것이 유리하다.
그러나 카테고리 간의 전략적 우선순위가 더 중요하고, 건물 소득은 2번째 판단 근거에 불과하다는 점을 알아야한다.
개인적으로 150건설력(농업)에서 0.9k, 300건설력(광업)에서 1.8k, 450건설력(공업)에서 2.7k를 판단 기준으로 사용하고 있다. 이 수치에서 약 10% 이상 벗어나는 경우 그것을 줄이는 방향으로 처음으로 조치를 취한다.
3. 임금과 소유권
공장에서 소모하는 것은 하위 자원만이 아니다. 공장에서는 '노동력' 또한 함께 소모한다.
공장에서는 '하위 자원'과 '노동력'을 구매하고, '상위 자원'을 판매한다.
판매 자원 가격의 합 - 구매 자원 가격의 합 = 주간 수지 (아까의 소득에 해당) 를 구성하는 것이다.
각각의 자원 (노동력 포함)을 거래하는 양은 건물의 생산방식에 따라 엄격한 수치로 고정되어 있다.
유일한 변동치는 처리율이다. 처리율, 특히 규모의 경제에 대해서는 2편에서 다룰 것이다.
노동자들에게 돌아가는 돈, 임금. 그리고 소유자들에게 돌아가는 돈, 배당. 이 두가지는 엄격히 구분되어 있다.
임금은, 지금 단계에서는, 비교적 적은 돈을 고정금으로 제공하는 것으로 설명할 수 있다.
배당은 비교적 많은 돈을 물가에 따라서 변동금으로 제공한다. 예시로 사용한 사진에서도 임금의 총량 1.62k에 비해 주간 배당금 5.07k는 3배가 넘는 비율을 가지고 있다.
주간 수지가 배당금이 되기 전에, 우선 '투자 유보금'을 원금으로부터 뺀다. 해당 비율은 약 20% 가량이다. 투자 유보금은 플레이어가 정부 세금으로 건물을 건설할 때 건설 비용을 보충해주는 역할을 한다. 즉, 주간 수지의 20% 정도를 세금으로 걷는 것과 다르지 않다. 임금 혹은 배당으로부터 20%의 세금을 걷는 것은 복잡한 일이고, 따라서 건설창에서의 '소득'은 기본적으로 세금과 거의 같은 의미를 가진다.
4. 직업의 단계와 자격
건물의 정보를 읽어보았다면, 수많은 직업들의 나열에 머리가 어지러워졌을 것이다.
그러나 우리는 실제로는 크게 세 가지로 모든 직업을 분류하고, 그것만을 기억하는 것이 가능하다.
하류층. 중산층. 상류층.
거의 대부분의 직업은 하류층으로 분류된다. 소작농이라는 매우 특수한 직업을 제외하면 구분할 가치는 거의 없다.
각각의 하위 직업은 같은 건물에 속하는 중산층과 이해관계를 거의 같이하기 때문이다.
소작농은, 현실적으로 '최하류층' 직업으로서 무직이라고 보아야 한다.
정부 건물은 대부분 중산층으로 분류된다. 학자, 종교인, 장교로 크게 구분할 수 있다.
대학교에서는 학자와 종교인, 병영에서는 장교, 정부청사에서는 관료와 종교인을 성장시킬 수 있다.
건물의 소유자들이 상류층을 이룬다. 귀족, 자본가.
이들이 임금에 비해 압도적인 배당소득을 받으므로, 돈의 총량과 관계가 깊은 '정치적 힘'을 이 계층이 사실상 독점한다.
정치 파트에서는 이런 측면을 깊게 다루게 되겠지만... 그것은 3편의 일이다.
플레이어가 건설한 공장이 새로운 중산층 일자리를 제공하는 경우, 기존에 있던 하류층 인구가 중산층 일자리로 전직한다. 하류층의 빈 일자리는 소작농이 차지한다. 그런데, 하류층 일자리와 달리 중산층 일자리로 이동하기 위해서는 조건이 있다... '자격'이 그것이다. 각각의 일자리는 아래쪽 계층에서 한 칸씩 움직여 채운다는 개념을 이해해야 한다.
5. 자격, 식자율과 생활수준
중산층으로의 이동은 식자율, 상류층으로의 이동은 재산이 더 중요하게 작동한다. 식자율은 교육부 단계를 올리거나, 대학교를 건설하거나... 혹은 생활 수준을 높이는 방법으로 증가시킬 수 있다.
충분한 식자율(자격)이 확보되지 않은 경우, 해당 공장은 빈 일자리가 생기게 된다. 빈 일자리를 채우기 위해 공장은 임금을 올린다. 높은 임금을 받아 생활수준이 높아진 하류층이 빠르게 자격을 획득하고, 일자리를 채우고, 임금은 다시 내려간다. 이 과정에서 임금의 비정상적인 상승 = 건물 수지 악화 = 투자 유보금 감소 == 세금 감소가 발생한다.
짧게 넘기자면, 자격이 없으면 세금을 뿌려서 그 자리를 채운다는 뜻이다. 세금을 아끼기 위해서는 평상시에 생활수준을 어느 정도 확보해서 자격의 공백을 최소화할 필요가 있다. 기술의 발전에 따라 건물이 제공하는 일자리가 더 고품질이 되고, 더 많은 자격을 요구한다. 따라서 기술의 발전에 따라 생활 수준이 조금씩 증가해야만 한다.
6. 순차적 산업화 전략
이 글에서는 공장의 개념을 엑셀에서 자원의 증감으로 표기하였다.
그런데, 자원을 감소시키는 특정 공장을 편중되게 짓는 경우 감소한 자원이 마이너스 상태에 돌입할 수 있다. 마이너스 상태가 심해진 자원은 그것을 사용하는 모든 공장에 '품귀' 현상을 발생시켜, 처리율을 크게 낮추고 수지를 악화시킨다. 수지가 곧 세금과 거의 직결된다고 설명했으므로, 이것은 품귀 현상은 세금을 빨아먹는 직접 효과가 있음을 뜻한다. (정확히는 요구량의 50% 미만을 생산할 때 품귀가 발생한다)
철광산은 공구를 소모해 철을 생산한다.
제강소는 철을 소모해 강철을 생산한다.
전동기 공장은 강철을 소모해 엔진을 생산한다.
순서대로 앞쪽의 건물로부터 건설하여, 중간의 특정 자원 (철, 강철)이 마이너스 상태에 돌입하지 않도록 조절해야 한다.
반대로, 이렇게 이어지는 일련의 건물의 수익을 하나의 건물로서 판단할 수 있다.
철, 강철, 엔진을 각각 만들어 각각 수익을 보는 건물의 집합이 아닌, (1-1-2 비율에서) 공구 20개와 석탄 50개를 소모해 엔진 80개를 만드는 하나의 건물처럼 판단할 수 있는 것이다. 이 경우 수지는 세 건물 수지의 합, 건설비는 세 건물 건설비의 합으로 생각할 수 있다.
각각 건물 하나의 수지는 국가이자 플레이어의 측면에서 중요하지 않다.
이후 추가 가공의 비중이 낮은 농업의 경우, 단일 건물의 수지만을 기준으로 판단할 수 있다.
추가 가공의 비중이 높은 광업의 경우, 건물 그룹의 수지의 평균을 기준으로 판단할 필요가 있다.
이런 측면에서 건물의 수지 자체보다는 '카테고리'를 우선해서 건설해야 한다는 의미이다.
카테고리를 선택하는데 있어 중요한 '시장' 시스템을 2편에서 다룬다.
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빅토리아3 가이드 (2) 자원의 이해
https://knsb-eln.tistory.com/150 빅토리아3 가이드 (1) 건물의 이해 패러독스 사의 게임, 빅토리아 3 Victoria 3 의 시스템을 종합적으로 다룬다. 건물 $\rightarrow$ 자원 $\rightarrow$ 법 $\rightarrow$ 플레이로 이어
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