군주 포인트를 사용하여 개발도를 얻는 플레이의 효율성에 대하여 다룬다.

사람들의 관심이 별로 없는 것 같으므로 좀 생략해서 편하게 써도 좋을까.

 

0) 요약

1) 정복의 포인트 소모

2) 개발의 포인트 소모

3) 문화와 상품가치

4) 건물의 가치


0) 요약

개발은 당연히 효율이 1.5~2배 떨어진다.

개발비는 깔끔히는 30초, 최대 40까지. 가급적 (특히 지형 망했으면) 11 개발 도배.

상품은 대체로 초반 인상이 유지. 비단 철 우선, 곡물 생선 닻 손절.

문변은 상품 안 올릴 때 거의 무조건, 올릴 때 ~8개발도 까지로서 미개발지 = 문변후 개발 공식이 거의 성립한다.

+0.1골드==+750인력 정도에서 정했던 것으로 생각된다. 인력은 용병 돈 주고 쓰라는 의도로 다소 저평가하는 듯.


1) 정복의 포인트 소모

대전제로서, 개발은 어떠한 경우에도 전쟁을 통한 개발도 획득에 비해 성능이 낮은 경향이 있다.

 

지역 요구에 외교 2pt/개발도가 소모된다. 클레임/영향/특수명분을 통해 할인될 수 있다.

속국화에 외교 8pt/개발도가 소모된다. 영향을 통해 할인될 수 있다.

코어링에 행정 10pt/개발도가 소모된다. 클레임/행정을 통해 할인될 수 있다.

즉 순수 포인트 측면에서, 10~12 pt/개발도를 소모한다. 이념을 종합하면 6~7.5pt 까지 할인할 수 있다.


2) 개발의 포인트 소모

개발에 대한 할인 보정치는 무난하게 다음과 같다.

계층 -10 르네상스 -5 이념 -10 번영 -10 칙령 -10 혁신 -10 지형 10 시장등기타 -10 = -55%, 17이후 -65%(-계층+대학).

이를 개발도에 따른 개발비용 증가(11~20=3,21~30=6)과 합산하여 계산하는 경우.

 

7 $\rightarrow$ 21 개발(기반포함)에 평균 28(20) 합산 390(286) pt를 사용한다.

   $\rightarrow$ 11레벨(무패널티)에서 22(17) pt를 사용한다.

따라서 개발에 상당히 집중한 플레이를 기준으로도 150% 가량의 비용이 발생한다.

서로 이념의 영향을 동일하게 둘 경우 200%의 비용으로, 건물 버프를 고려해도 여전히 150% 가량에 해당한다.


3) 문화와 상품가치

문화는 개발도 (세금, 인력)의 효율에 영향을 끼친다.

세금은 +1.0/년, 상품은 +1.0/년 (3.0*0.2=0.6, +66%무역) 을 획득하는 것으로 계산한다.

 

1. 세금과 인력은 수용문화에서 -33% 보정을 받는다.

2. 상품은 3.0 골드에 도달 할 수 없는 패널티 상품이 상당히 많다.

대체로 초반 인상과 유사하나, 비단 철은 훨씬 좋아지고 생선 곡물 닻은 심각하게 나쁘다.

 

문변은 10pt를 사용하며, 33%p를 획득하는 것으로 계산해야할 것인데...

문변비용은 -25%(인접) +10%(혁신) 정도로 계산하는 것으로 보면 7pt를 소모하고.

세금+인력 개발의 '상품 망한' 프로빈스의 경우 33% = 120(100) pt의 가치를 얻는 것에 해당한다.

상품+기타 개발의 '상품 좋은' 프로빈스의 경우 16% = 60(50) pt의 가치를 얻는 것에 해당한다.

 

상품 망한 프로빈스는 항상 유리. 그러니까, 7 $\rightarrow$ 21 개발을 할 때.

상품 좋은 프로빈스는 ~8 (미개발지) 에서만 문변이 유리하다.


4) 건물의 가치

0.10/월을 일종의 기준으로 해왔는데, 이것은 1.2/년 = (1.0*3)*0.4 = (0.6*4)*0.5 로서 3~4 개발도에 해당한다.

준주 기준 50%로부터 6~8 개발도each, 종합 18~24 개발도에서 성립하여 대체로 건설하지 않는 것으로 본다.  

수동 개발한 주 (771=15)에서 +0.20/월이 자주 보이는 이유가 있었다.

반대로, 주에서는 9~12 개발도로서 적당히 되어만 있으면 기준을 충족했다.

인력 기준으로는 250*4*0.5=500으로서, 예상보다 상당히 낮았다. 가치를 낮춰서도 600~700 인력 정도일까.

 

공장은 제조소 5상품개발 징병소 6인력개발 로서, 당연히 (문화도 안 받는 김에) 굿즈만 고려하여 올리면 되었다.

 

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