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토탈워 워해머 공략 - 4.보병 전술

ㅍㄹㅊ 2023. 9. 19. 22:58

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토탈워 워해머 공략 - 3.진형 해석

토탈워 워해머의 진형 해석 예제에 대하여 다룬다. 멀티플레이어 유투브로부터 발췌한 몇 가지 실제 인게임 사진을 사용하여, 진형에 대해 인식한다. 느슨하게 보았을 때, 보병이 전열을 구성하

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토탈워 워해머에서 사용되는 보병 전술에 대하여 다룬다.

보병, 충격보병, 괴수보병과 괴수를 사용한 전면에서의 돌파 전술에 대한 진행과 예제를 제공한다.

 

1. 근접전 - 선Line의 전투

2. 괴수와 보병 지원

3-1. 공격 전술 - '충격'에 의한 파괴

3-2. 공격 전술 - 의도적 공백과 침투

4-1. 방어 전술 - 전선 보강

4-2. 방어 전술 - 종심 방어

4-3. 방어 전술 - 기동 방어

 

1. 근접전 - 선Line의 전투

토탈워의 전투는, '대형 간의 싸움'이라는 면에서 매우 특별하다.

묘사하기 위해 사용할 수 있는 다양한 표현이 있다. 토탈워의 전투는 면대면의 전투이다, 가장 앞 열의 유닛만이 싸운다, 부대는 '개인 모델'을 모아둔 것이고, 모델 하나하나의 체력은 따로 계산된다 등등.

 

개인적으로는, 전열보병에서 착안해 '전열Line의 싸움' 표현을 사용하고 싶다.

'부대'는 작은 단위 유닛의 집합이다.

방금 전까지 사용했던 그림에서, 각각의 '파란 사각형'은 하나의 부대를 나타냈다.

그러나 부대가 작동하는 원리는 조금 다르다. 부대는 '모여있는 작은 모델들'이다.

'전열' 개념에서 이미 같은 구조를 보았다.

이것은 '전선', '전열', '모루' 등으로 하나로 뭉뚱그려 표현했던 최전선의 보병의 벽과 같다.

그림에서 네 개의 보병 카드는 엄연히 서로 다른 카드이며, 서로 따로 전투하고 따로 피해받는다.

그러나 이것을 뭉쳐서 우리는 '전열'로 인식했으며, 하나의 유닛처럼 동시에 움직이고는 한다.

 

두 가지 부대의 모양

전투는 가장 앞의 줄에서만 일어난다.

1번에서, 한 번에 3개의 모델이 전투하며, 전투는 2번에 걸쳐 일어난다.

2번에서, 한 번에 2개의 모델이 전투하며, 전투는 3번에 걸쳐 일어난다.

 

그럼에도 두 상황에서 모델은 항상 6개를 동일하게 가지고 있는 것이다.

부대를 가로로 세우면 전투 시간을 짧게 (2회), 세로로 세우면 전투 시간을 길게 (3회) 가져갈 수 있다.

두 부대의 협...공?

이런 특징은 집중 공격 상황에서 가장 두드러지게 나타난다.

두 카드로 적 하나를 같은 방향에서 점사할 때, 둘이서 동시에 적을 공격하고 있다고 생각하겠지만... 실제로는 아니다.

두 카드는 '같은 정면 공간'을 공유하기 때문에, 서로 절반씩만 싸우고 있는 것이다.

따라서 카드 하나가 4모델이 싸우거나, 카드 둘이서 4모델이 싸우거나, 동시에 싸우는 숫자는 4모델로 같다. 입히는 피해가 증가하지 않는 것이다.

두 부대의 협공

즉, 서로 다른 '전열'을 사용해야 한다. 싸우고 있지 않은 방향을 공격해서 새로운 전열을, 전투를 만들 때가 제대로 된 의미에서 공동 전투에 참여하는 것이다.

 

전투의 속도는 '접촉하는 면적의 길이'에 비례한다. 접촉이 넓을 수록 전투는 빨라지고, 접촉이 좁을 수록 전투는 느려진다.

ai를 상대할 때, ai의 보병끼리 '뭉치게' 만들어 접촉 공간을 극단적으로 줄이는 것이 주요한 방어 전술이다.

 

2. 괴수와 보병 지원

'밀도'의 차이가 느껴지십니까?

보병과 괴수는 모델 하나의 크기가 다르다. 모델 사이의 간격이 다르다.

이 모델들은 1:1로 싸우는 것이 아니라, 같은 공간에 들어갈 수 있는 머릿수 끼리 싸운다.

 

위의 사진, 가장 앞쪽에 서 있는 괴수를 보자. 이 괴수는 혼자 4-5명의 보병과 접촉하고 있다. 즉, 이 괴수는 1:5의 싸움을 진행하고 있다. 괴수보병 1명은 일반적으로 보병 3명에 해당하므로, 이 괴수는 불리한 교전에 노출되어 있다.

 

이것은 모든 '단일 모델' 개체에도 마찬가지로 적용된다. 괴수, 전차, 혼자 다니는 인간형 영웅까지. 빈 공간을 채워줄 '소형' 유닛, 주로 보병과 기병과 함께 싸우지 않을 때 이들은 근접 공격에 취약해진다.

 

섞여서 싸우는 오크와 트롤

장점도 있다. 이들은 보병과 같은 방향에서 싸울 수 있다. 더 정확히는 보병과 괴수가 공간을 따로 쓰는 경향이 있다.

 

따라서 괴수(와 전차)는 보병과 '전열'을 두고 경쟁하지 않으며, 보병이 만드는 진형 위에서 자유롭게 움직일 수 있다. 일종의 보병에 대한 보강 유닛처럼 작동하는  것이다.

 

3-1. 공격 전술 - '충격'에 의한 파괴

모든 수단을 하나의 카드에 집중한다

최대의 '충격'을 주고자 할 때, 즉 짧은 시간에 최대한의 피해를 주고자 할 때에는 모든 공격 수단을 동시에 동원해야한다.

 

크게 원거리와 근거리 공격수단이 있다.

원거리 공격은 '사격'과 '마법', 근거리 공격은 '보병(기병)'과 '괴수'이다.

4가지 수단을 동시에 한 카드에 집중시켜, 단시간에 최대한의 충격을 가하고, 해당 카드의 '패주'를 유도해야 한다.

 

화력의 집중에서 생각해야할 부분은 크게 3가지 이다.

1) 사격은 괴수가 접촉한 이후 사용할 수 없다.

2) 전차는 적 카드 '후방'에서 싸우는 것이 최선이다.

3) 전열이 겹치는 것을 피한다.

 

1) 사격은 괴수가 접촉한 이후 사용할 수 없다. 포격은 보병이 접촉한 이후에도 사용할 수 없다. 공격 범위에 해당 유닛들이 들어가서 아군 오사가 날 확률이 높다.

2) 전차는 적 카드 '후방'에서 싸운다. 1모델 괴수(전차)는 적의 보병 사이를 강제로 지나갈 수 있다. 이 경우, 적 보병을 '걸어서 뚫고' 보병의 뒤쪽에 강제로 세울 수 있으며, 적 보병에게 '후방 노출' 사기 피해를 입힐 수 있다.

물론 상술했듯이, 아군 보병 위를 벗어나 싸우는 경우 교전비에서 손해를 본다. 이것은 잠깐의 손해를 감수하고 적의 더 빠른 패주를 유도하는 것이다.

3) 전열이 겹치는 것을 피한다. 보병과 기병은 같은 전열을 공유한다. 괴수와 전차는 같은 전열을 공유한다. 

(보병괴수 좌우 대각선 공격 사진)

따라서 같은 방향에서 공격할 수 있는건 보병(기병) 1카드, 괴수(전차) 1카드로 총 2카드 뿐이다. 충분한 각도를 두고, 보병(기병) 2카드와 괴수(전차) 2카드 최대 4카드가 하나의 공격에 동시에 투입될 수 있다.

4카드가 동시에 하나의 상대를 공격할 수 있다

마법과 괴수의 투입이 적절하게 이루어진 경우, 적의 사기에 가하는 '특수 피해'는 다음과 같다. 후방 공격 -6, 공포 -8, 섬뜩함 -14, 불리한 전투 -4, 마법 -16 = (-48). 최대 체력의 15%를 단시간에 소모시킬 때 -30, 30%를 단시간에 소모시킬 때 -65의 사기피해를 추가로 입힐 수 있다. 

대부분의 보병이 70 전후의 사기를 가지며, 즉 적절한 '점사'가 대부분의 보병을 15% 체력피해 만으로 패주시킬 수 있음을 의미한다. 조금 더 현실적으로, 30% 정도의 피해에서는 일반적으로 패주를 유도할 수 있다.

 

3-2. 공격 전술 - 의도적 공백과 침투

세로로 열린 간격

경우에 따라서는 공격하지 않고도 적 전열에 돌파구 혹은 돌출부를 만들 수 있다. 적이 돌격 명령을 내릴 때 이다.

'적의 돌격'이 전제이기 때문에 수비측일 때 더 유용하지만, 공격측에서도 사용할만한 상황은 있다. '돌격 보너스'는 강력한 효과이기 때문에, 수비하는 입장에서도 교전 직전 '맞돌격'을 지시하지 않으면 제법 손해를 보게 된다.

보병의 뒤를 칠수도, 사이를 파고들 수도 있다

진형 사이의 '공백'은 흔히 생각하는 것보다 넓다. 넓은 간격으로 보병을 세우는 경우 사이로 침투할 수 있고, 좁은 간격으로 보병을 세우는 경우 우회에 취약해진다. 우회와 침투를 모두 막기 위해서는 매우 많은 보병이 필요하지만, 보병 위주의 군대는 '변수 창출' 능력이 떨어지게 된다.

흔히 발견되는 '세로대열' 통행공간

마찬가지로 일자 전열에서도 침투할 수 있는 공간은 흔히 발견 된다.

 

4-1. 방어 전술 - 전선 보강

돌파된 전열을 즉시 막아서는 대응

가장 흔하게 사용되는 방어 전술은 충격이 가해지는 전선에 보충 병력을 보내는 것이다. 돌파 후 이동할 공간을 막거나, 처음부터 전선이 파괴되지 않도록 '보충병'을 보내어 전투가 늘어지도록 유도한다. 일반적으로는 패주 자체를 저지할 목적으로 이루어진다. 처음부터 공간 자체를 내어주지 않기 때문에 전투 범위가 전열의 한 지점으로 제한되고, 그 지점에 최대 원거리 화력을 집중할 수 있다.

이미 보병 하나는 희생된 채

전선 보강 방식의 약점은 '공격력의 부재'이다. 공격측이 입힌 피해를 제 때 돌려주기가 어렵다.

공격자는 고급 보병과 괴수를 동시에 투입하지만, 방어자는 하급 보병이 우선 투입되고, 예비대가 뒤늦게 투입된다. 따라서 '이미 하급 보병을 상대로 이득을 본' 상태에서, 공격자의 보병+괴수 증강 카드를 상대로 예비대가 공격을 거는 그림이 되는 것이다.

(좌) 괴수 예비와 교환 (우) 보병 예비를 회피

공격자는 추가 참전하는 예비대의 종류에 따라 크게 두 가지로 대처할 수 있다.

 

괴수 예비가 참전하는 경우, 보병 대대의 질에서 공격자가 우세하다. 그리고 '돌파'를 선택하는 쪽은 항상 원거리 전력에서 불리한 쪽 이기에, 주력간의 근접전이 일찍 벌어질 수록 유리하다. 따라서 이 전투는 공격자에게 '유리한 상황'과 '유리한 전투'에 해당하며, 일반적으로 맞서 싸우는 것이 좋다.

보병 예비가 참전하는 경우, 전투는 방어자에게 우세하다. 추가되는 예비대는 일반적으로 고급 창병 혹은 할버드이며, 괴수와 보병의 혼합 - 특히 괴수를 상대로 유효하다. 그러나 보병은 괴수를 상대로 교전을 강요할 능력이 없으며, 돌파에 사용된 보병은 '대보병 병종'일 가능성이 매우 높다. 따라서 보병을 예비대와 교전시켜 '상성의 유리함'을 가져오는 채로, 괴수는 우회하거나 다른 전열을 공격해 돌파구를 확대한다.

 

4-2. 방어 전술 - 종심 방어

전선 보강 전술은 공격자가 충분히 숙련되었다면 공격자 우위의 전투를 강요할 수 있다는 사실을 확인했다.

그러나 이 '공격자 우위'는 오직 근접 전투에서 발생한다. 원거리 전투에서는 1)방어자의 원거리가 더 강하고 2)공격자의 고급 병력이 먼저 전진하는 특성 상 방어자가 압도적 우위를 가지며, 공격자에게 시간에 따른 손해를 발생시킨다.

 

진짜 전투는 2번째 전열에서 시작이다

이러한 이점을 극대화하는 것이 종심 방어이다. 전술의 핵심은 1)전선의 돌파를 감수하는 것 2)사격 시간을 최대화하는 것이다. 직관적으로 표현하면 '약한 부대를 던져주고 원거리로 두들기는' 것이다.

 

공격자의 돌파 전술의 핵심이 되는 '돌격대', 보병+괴수 증강 카드를 상대로 근접전에서 이기는 것은 어렵기도 할 뿐더러, 격렬한 근접전 그 자체가 공격자의 전략 목표이다. 즉, '공격자가 원하는 싸움'인 것이다. 애초에 근접전을 하지 않는 것이 가장 유리하다. 공격자의 '망치', 보병+괴수 증강대대가 전열에 던져진 하급 보병들에게 피해를 입히는 동안 방어자의 원거리는 적의 '망치' 그 자체를 노린다.

 

공격자를 받아칠 강력한 예비대가 아니라, 공격자를 늦출 약한 예비대 여럿을 배치한다. 숫자를 통해 공격자의 시간을 빼앗는다. 근접 전투는 불리하다 -> 근접전 교환비는 처음부터 내다 버린다, 의 논리이다. 약한 예비대는 말 그대로 '제물'이며, 공격자의 주력에게 일방적으로 학살당하는 역할... 그러나, 시간 만큼은 최대한 빼앗는 역할이다.

 

원거리 카드를 조금 더 '안정적인' 위치에 배치한다. 전열과 예비대 사이의 거리, 예비대와 원거리 사이의 거리. 거리는 그 자체로 시간이다. 전열 코앞에서 강한 화력을 짧은 시간 동안 내는 것 보다, 약한 화력을 오랜 시간 내는 것을 목표로 하는 것이다.

거리를 좁혀 부족한 화력을 극대화하는 방식

공격자는 보유한 원거리 화력에 따라 크게 두 가지로 대처할 수 있다.

 

보병을 상대할 충분한 원거리 화력이 확보된 경우, 사격진을 접근시켜 '근거리 사격'에 들어간다. 근거리 사격에는 1)사거리의 절반 이내에서 사격하여 탄퍼짐을 최소화하는 것 2)보병 전열을 성형하여 '사격각'을 만들어주는 것이다. 방어자의 사격은 사거리의 절반 밖에서 가해지기 때문에 탄퍼짐이 심해지며, 더 유리한 사격각으로 사격 화력을 최대화한다. 두 가지 요소를 동시에 사용하여 부족한 원거리 전력으로 더 큰 화력을 낼 수 있다.

 

이러한 원거리 사격의 특징들에 대해서는 '사격 전술'에서 자세하게 논의할 것이다. 이 지점에서는 '내 원거리를 가까이 붙인다' 정도로만 이해해도 충분하다.

 

전방위에서 동시에 들이치는 방식

반대로 원거리 화력이 부족한 경우, 전열을 극도로 넓게 펼쳐 전방위 공격을 가한다. 방어자의 '전열'은 가장 앞의 보병 부대가 아니라 세로로 깊게 늘어진 공간 그 자체이며, 이것을 앞에서부터 천천히 상대하는 것은 스스로 전선을 좁히는 행위일 뿐이다. 공간 전체를 동시에 공격하여 방어자의 '전열과 원거리의 거리'를 제한하고, 한 번의 돌파로 원거리 유닛에게 접근할 수 있도록 만든다. 성공적인 전방위 공격은 돌파에 비해 '열린 공간을 침투'하는데 최적이며, 오히려 평소보다 빠르게 방어자의 원거리에 도달할 수 있다.

 

4-3. 방어 전술 - 기동 방어

전열이 돌파되는 것을 저지하는 건 방어자에게 불리하고, 반대로 방치하는 것도 방어자에게 유리한 구석이 없다. 어떤 종류의 방어 전략도 공격자는 모두 대처할 수 있는 것 처럼 보인다. 그렇다면 방어자가 취할 수 있는 전략은 있을까?

 

그것은 본인이 공격자가 되는 것이다.

 

전투는 자원의 배분이다. 중앙에 힘을 싣는다면 측면에는 그만큼 힘이 빠진다. 대대형에 힘을 싣는다면 대보병은 그만큼 약해진다. 둘 모두 가능하다면 가성비가 악화된다. 전장의 어느 위치에서 공격자가 우위에 섰다면, 다른 위치에서는 방어자가 우위에 서는 것이 당연하다.

서로 보병을 맞공격하는 상황

전투를 회피하는 방법으로는 '교환'이 있다. 공격자는 돌파와 돌파구 확대를 위해 많은 숫자를 중앙에 배정할 수 밖에 없고, 자연스레 양익에 공백이 발생한다. 공격자가 중앙의 보병을 정리하는 동안 방어자는 측면의 보병을 정리하며, 보병 교환을 유도한다. 성공적으로 진행된 경우 공격자의 '먼저 공격을 시작한' 이득은 방어자의 '더 오랜 시간 사격한' 이득으로 상쇄할 수 있다.

갈리는 부대를 각개격파할 수 있다

적극적인 전투에서는 '각개격파'를 노릴 수 있다. 돌파 이후 공격자는 3방향 전체를 공격해야 하는 위치에 놓이고, 공격자의 병력이 3개로 분단된다. 방어자는 예비 병력을 하나로 모아 흩어진 공격자의 주력 부대를 각개격파할 수 있다. 방어자의 원거리 앞으로 이미 뛰어든 상황에서, 공격자에겐 부대를 나누지 않고 전투를 오래 끄는 선택지가 없다.

 

단순히 원거리를 지키면 이기고 못 지키면 지는 것이 아닌, 방어자의 원거리 일부와 공격자의 근거리 일부를 교환하는 소모전을 전제할 필요가 있다. 방어자는 공격자보다 속도에서 느려도 괜찮다는 이점을 가지므로, 속도에서는 느리지만 근접전에서 더 강력한 병력을 사용할 수 있다. 근접 병력간의 소모전에서는 더 유리할 가능성이 높은 것이다.